sábado, 26 de mayo de 2007

Experiencia en curso en línea.

Al entrar a aula fácil se aprecia, de inicio un directorio donde se presentan las diferentes categorías en que se tienen cursos disponibles, para que la elección pueda darse en forma sencilla, por lo que respecta a mi, seleccione en la categoría de docencia el curso básico de técnicas de estudio, este curso proporciona información fundamental sobre el tema, recomendaciones y tips sobre la organización del tiempo, técnicas de concentración, lectura rápida y retención de conceptos y procedimientos.
En general me parece muy interesante y valioso que exista todo este tipo de e recursos en la Internet, ya que apoya el desarrollo de diferentes aspectos, dependiendo de los intereses del usuario.

Plan de uso de explorador de elementos químicos:

Un plan de uso tiene como propósito utilizar de la mejor manera un programa ya existente, adaptándolo a los contenidos del currículo.

Caracterización de la población meta:
Estudiantes de preparatoria del Instituto Universitario Anglo Español de primer semestre de bachillerato, con conocimientos previos de química como materia, energía, teorías y modelos atómicos.

Objetivo o propósito educativo:

Los estudiantes constatarán que la localización de los elementos en la tabla periódica está en función de la posición de su electrón diferencial en el diagrama energético y que sus características y propiedades químicas dependen también de su distribución electrónica, esto como una actividad de reforzamiento de los objetivos incluidos en la unidad III del programa de química de primero de bachillerato.

Modalidad

Se asistirá al laboratorio de computación de la Institución donde cada estudiante contará con su propio equipo dotado del programa requerido.

Orientación

La orientación es hacia el aprendiz, al ser una actividad de reforzamiento.

Encuadre.

Este software se utilizará para reforzar los conocimientos previos de teorías atómicas, en especial la de la mecánica cuántica ondulatoria, los conceptos y práctica de las configuraciones electrónicas y diagramas energéticos y su relación con la distribución de los elementos en la tabla periódica y la definición de sus propiedades.

Plan de sesiones.

Se utilizará en dos sesiones de una hora clase cada una, dando a los estudiantes una serie de elementos para que sena explorados, relacionando sus diagramas energéticos con sus propiedades y disposición en la tabla periódica y expresando posteriormente sus experiencias y conclusiones.

miércoles, 2 de mayo de 2007

Click vs. Potatoes

Análisis de Clic y HotPotatoes


Al trabajar con Clic y su nueva versión JClic además de hotpotatoes, se pueden destacar las siguientes cosas:
Clic es un programa para la elaboración de actividades interactivas el cual es de un manejo muy fácil, que no requiere de conocimientos avanzados de programación, es software libre por lo que no requiere de muchos costos de inversión, el modelo se sustenta en mucho en los aportes que cada maestro realiza y en el envió de las actividades desarrolladas para su distribución, de esta manera el proyecto ha crecido con un gran numero de actividades disponibles para su uso.

De igual forma HotPotatoes es un software libre de muy fácil manejo el cual desarrolla algunas actividades interactivas con la diferencia de que se graban en un formato HTML para poder apreciarlas en el explorador de internet, de esta forma no es necesaria una conexión a internet dentro del salón de clases.

Si bien en ninguno de los dos casos la interface grafica es de lo mejor, la gran posibilidad de realizar actividades interactivas nos facilita en mucho las actividades a desarrollar dentro de un salón de clases.
Actividades como crucigramas, sopa de letras, completar frases, ordenar palabras, rompecabezas, relacionar, llenar huecos y opciones múltiples son muchas de las actividades de un docente con una buena clase, los software que analizamos nos ayudan de una u otra forma a simplificar esto y a ponerlo en una computadora para su proyección en clase. La actividad lúdica, la competencia y lo llamativo de las nuevas tecnologías nos permiten un mejor desarrollo de clases. Solo queda la imaginación del docente para su uso.

Algoritmo para obstáculos

¿Cómo harían una regla (algoritmo) para que el personaje salte en principio 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos? http://www.stagecast.com/

Para hacer una regla en stagecast el procedimiento es sencillo, tal como lo vimos en la sesión al momento de dar una orden esta se repetirá el número de veces que sea necesario, hasta no indicarle lo contrario, por tal quedaría de la siguiente manera:

Para hacer que brinque un obstáculo nuestro personaje, antes que nada deberá quedar en movimiento, por lo que lo lograremos al darle la instrucción de tener un desplazamiento, un recorrido continúo en el tiempo.
Si encontrara un obstáculo, habría que indicarle una nueva instrucción, esta será de bordear el obstáculo y quedar en la misma línea de desplazamiento, lo que sucederá es que el personaje brincara y seguirá su desplazamiento.

Habría que tomar la precaución de que quede en la misma línea de desplazamiento, sino esta tendrá un corrimiento y de seguir así mas tarde tendrá un desplazamiento más grande al encontrar nuevos obstáculos.

Si tuviera dos obstáculos dentro de la misma línea de desplazamiento entonces la acción se repetirá, porque al darle una instrucción de brincar un obstáculo esta instrucción será repetitiva hasta encontrar un obstáculo diferente, de esta forma, en la misma línea de desplazamiento podemos tener dos obstáculos y estos serán librados con la misma instrucción, de igual forma se tendrán con tres o mas obstáculos, pues no importa cuantos tenga en el camino, todos ellos serán librados de la misma forma.

Si tuviéramos tres obstáculos diferentes en la línea de desplazamiento, habría que darle una instrucción personalizada a cada uno de estos movimientos, logrando así una serie de instrucciones que desarrollara nuestro personaje, cubriendo un objetivo en particular, y haciendo un pequeño programa.

Con estas instrucciones considero se cumple el objetivo de la sesión.

Robótica Educativa

La robótica educativa es un ramo de la robótica industrial, la cual una de sus aplicaciones será la de armar robot bajo instrucciones especificas del usuario, en este caso los alumnos.

Bajo un ejemplo será mucho más fácil entender el concepto. Los robots para esta área de la educación tienen una fácil programación los cuales con pocas instrucciones del alumno podrán realizar una tarea encomendada, por ejemplo, levantar un peso del suelo jalando una cuerda a través de una polea. A la vez esta labor nos servirá para ejemplificar una clase de física sobre fuerzas en el plano, descomposición de vectores entre otros conocimientos del área de física como leyes de newton y otras.

El robot estará programado para jalar la cuerda con cierta inclinación sobre una polea, por lo que será necesario calcular el Angulo y la fuerza resultante para lograr el objetivo de mover un peso y detenerse a cierta distancia cuando ya cumplió con su labor.
EN concepto parece un poco complejo, pero motiva al alumno a realizar su actividad, permitiéndole explorar a través de estos conocimientos hasta dominarlos y apropiarlos logrando cumplir con el objetivo de la materia mientras desarrolla su propio proyecto.

Desde este punto de vista, la robótica educativa se convierte en un buen auxiliar de la labor docente, pues ayuda a que por medio del desarrollo de proyectos el alumno se convierta en el propio desarrollador de sus conocimientos y avanzar a estadios de conocimiento superiores.
Para el maestro la robótica educativa se convierte en un buen apoyo didáctico, implicando nada mas conocer la mecánica de los robots para poder ayudar al alumno con ciertos conocimientos técnicos, que ayuden a realizar la labor encomendada.

Por tanto es de gran utilidad esta área de la electrónica en la labor docente y ayuda a complementar las tecnologías educativas dentro del aula.

viernes, 23 de marzo de 2007

La Robótica en la educación


Diseñar y construir Robots con el fin de promover en los estudiantes el desarrollo del razonamiento mecánico, de la inteligencia lógica-matemática y del trabajo colaborativo, es para los docentes una serie de valiosos recursos para que construyan Ambientes de Aprendizaje enriquecidos con el fascinante mundo de los Robots.
La robótica es un medio multimedio y de esta riqueza proviene su valoración pedagógica, pero también son la causa de las dificultades que hay que enfrentar para su implementación.El perfil del docente no suele estar preparado para un "multimundo". Tampoco la escuela lo está. Por ello es tan difícil realizar integraciones y más aún que éstas permanezcan en el tiempo.
Sin embargo los que ingresan al mundo de la robótica podrán asombrarse con las múltiples relaciones curriculares que se le abren. Las aplicaciones matemáticas y geométricas y la investigación y experimentación de fenómenos físicos, son algunas de las más obvias. Pero también en plástica se podrán crear muñecos animados integrando el trabajo mecánico y de programación con técnicas de títeres. En geografía podrán construirse sistemas planetarios. En historia, maquetas simulando viajes de exploración o escenas de momentos históricos. Los personajes de cuentos -Don Quijote, Gulliver- también serán fuentes de inspiración.
La Robótica definida como "educación para la robótica", es decir, definida como objeto de estudio y dominio, ya sea para fines industriales, científicos, exploratorios, etc. es el objetivo de las escuelas técnicas o Laboratorios de Automatización.
La robótica para la educación definida como medio para estimular el acercamiento personalizado, el estudio e investigación, la construcción e invención de y con los materiales y conceptos de las "ciencias" y "tecnologías" que convergen en ella. Estos objetivos se vinculan con las instituciones educativas no técnicas en todos sus niveles.
Algunos objetivos de la Robótica como recurso pedagógico podrían ser:
1-El desarrollo del pensamiento
a) En el contexto de construcción: desarrollando la inteligencia práctica y el pensamiento creativo.
b) En el contexto de programación: formalizando procesos de acción y retroalimentación.
2-El desarrollo del conocimiento.Específicamente de mecánica, electricidad, física en general, matemática y geometría aplicadas, y programación.
3-La adopción de criterios de diseño y evaluación de las construcciones.
4- La valoración de sí mismos como constructores e inventores en este contexto.
5- La comprensión y valoración del aporte de la tecnología en el mundo a través de una comprensión más íntima y más personal de la misma.

miércoles, 21 de marzo de 2007

Simuladores

Los simuladores son software educativos en donde el alumno interactua con el aprendizaje de una manera sencilla y eficaz, ya que el recrear las condiciones en las que un fenómeno de estudio ya sea natural o social y obsevar el comportamiento de las variables que influyen en él, permite al estudiante analizar el comportamiento de dichas variables y poder generar criterios que les permitan posteriormente la toma de desiciones acorde a los resultados de dichos análisis.


Las ventajas que le podemos adjudicar a este tipo de softwares es que el alumno analiza el resultado de un fenómeno de estudio "jugando" con las variables que afectan de manera directa al fenómeno e incluso de manera indirecta. Le permite recrear esas condiciones y visualizar efectos que muy dificilmente en la práctica de un laboratorio pudiesen darse, debido a la complejidad del equipo y material de laboratorio a utilizar. En la actualidad existen empresas que se dedican al desarrollo de dichos softwares en diversas áreas del conocimiento y sobre todo con un lenguaje sencillo que tanto el alumno como el maestro puedan utilizarlos.


Las desventajas, si es que podemos llamarlas así, son que dichos simuladores requieren de ciertas condiciones del equipo de cómputo, e incluso dependiendo del área de estudio (como los de aviación) requieren de una inversión muy grande. Otra desventaja es que muchos simuladores han sido desarrollados en Inglés entonces aquel alumno y maestro que no dominen el idioma se les dificultará el uso de los mismos.

domingo, 18 de marzo de 2007

El software como recurso en el aula

El software herramienta de uso en el aula:

Hoy en día el uso de softwares educativos ha propiciado una revolución en el ámbito educativo, ya que alumnos y maestros interactúan con el conocimiento de una manera sencilla y dinámica.


Enseguida se incluyen comentarios de software que ofrecen recursos didácticos para utilizarse en el aula:

En principio como recurso que a mi me parece más práctico, completo, fácil de usar menciono a “clic”, que está formado por un conjunto de actividades de software libre que permite utilizar y crear diversos tipos de actividades, ofrece temas ya desarrollados con apoyos audiovisuales en que puede verse el comportamiento de los sistemas al modificar propiedades, en el caso de procesos físicos, químicos y biológicos, con apoyos gráficos y audiovisuales, incluye además ejemplos resueltos y actividades de reforzamiento presentadas de manera muy atractiva para los estudiantes, mediante rompecabezas, asociaciones, sopa de letras, crucigramas, actividades de texto, importante es mencionar que existen temas desarrollados donde se trabajan diferentes áreas del currículo, desde educación infantil hasta preparatoria, y permite además el desarrollo de material para temas no incluidos o para presentarlos de diferente forma. De manera que hace posible el uso de diversas aplicaciones educativas ampliando la cooperación y el intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y la adaptación tanto del programa como de las actividades creadas, hace viable la creación de actividades de manera sencilla y adaptándose a las características del entorno del usuario, es pues un recurso muy bondadoso en función de que incluye temas de todas las áreas y de diversos niveles educativos.

Otro recurso importante es el “Descartes” que tiene como principal finalidad promover nuevas formas de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas integrando las Tecnologías de la información y la comunicación en el aula, ofrece materiales didácticos para el aprendizaje de esta ciencia con estrategias sencillas, creativas y atrayentes, incluyendo contenidos de nivel secundaria y preparatoria, los temas tratados pueden adaptarse también a cuestiones de física, ilustrando de manera clara las trayectorias y los mecanismos de los procesos, los gráficos y los cálculos quedan representados a través de escenas que permiten que los alumnos investiguen, deduzcan y establezcan sus propias conclusiones.

Un software que no he utilizado mucho, pero que explore por motivos de cumplir con una de las tareas de la maestría es “smartdraw” que es una herramienta que me pareció interesante y útil, permite construir de matrera fácil y sencilla organigramas, mapas conceptúales, cartas de organización, planes etc.

miércoles, 7 de marzo de 2007

Webquest LA MATERIA LEGA

Webquest
El modelo de Webquest fue desarrollado por Bernie Dodge en 1995 que lo definió como una actividad orientada a la investigación donde toda o casi toda la información que se utiliza procede de recursos de la Web.
  • Este modelo permite que el alumno elabore su propio conocimiento al tiempo que lleva a cabo la actividad.
  • El alumno navega por la web con una tarea en mente.
  • El objetivo es que emplee su tiempo de la forma más eficaz, usando y transformando la información y no buscándola.
Elementos de un Webquest

Introducción.- Establece el marco y aporta alguna información antecedente
Tarea.- El resultado final de la actividad que los alumnos van a llevar a cabo
Proceso.- Descripción de los pasos a seguir para llevar a cabo las tarea. Incluye los recursos y el andamiaje (scaffolding)
Recursos.- Selección de enlaces a los sitios de interés para encontrar la información relevante. Este elemento forma parte del apartado del proceso.
Evaluación.-Explicación de cómo será evaluada la realización de la tarea
Conclusión.- Recuerda lo que se ha aprendido y anima a continuar con el aprendizaje



Tema: La Materia
Nivel: Medio superior (3er semestre)

Definida desde el punto de vista de la física clásica, la materia ha sido definida como: "Todo aquello que ocupa un lugar en el espacio", por tanto todo los que nos rodea es materia y se caracteriza en función de sus propiedades y apariencia.

Tarea:
La tarea consiste en investigar las propiedades, las características y la apariencia de la materia, documentando los más sobresaliente de las fuentes consultadas.

Recursos:
http://roble.pntic.mec.es/csoto/materia.htm
http://www.escolar.com/cnat/02prop.htm
http://www.visionlearning.com/library/module_viewer.php?c3=&mid=49&l=s
http://concurso.cnice.mec.es/cnice2005/93_iniciacion_interactiva_materia/curso/materiales/indice.htm
http://personal1.iddeo.es/romeroa/materia/index.htm
http://www.e-gobierno.gob.mx
http://www.luventicus.org/artículos/02N002/index.html

Producto:
Donde encontraras información relativa a la materia y sus propiedades debiendo realizar una síntesis con los datos concentrados así como un mapa conceptual de la materia y sus propiedades.

Evaluación:

Se evaluará la organización, el contenido y diseño de la información.

































































































































































































































martes, 27 de febrero de 2007

Costo de aula interactiva

Hoy en día los avances en la tecnología permiten no sólo al maestro sino al estudiante realizar un aprendizaje mas activo, la funcion de las aulas interactivas es permitir al alumno que deje de ser un elemento pasivo en el proceso de enseñanza aprendizaje, este nuevo tipo de tecnología permite interactuar al alumno con el conocimiento, los profesores al realizar su practica docente con este tipo de tecnología logran a la vez que el conocimiento sea más enriquecedor, ya que la gama de programas permiten desarrollar su clase, amena y divertida.
A continuación se presenta una propuesta en cuanto al equipo con la que debe contar como mínimo una aula de este tipo, cabe mencionar que los precios de los equipos varían de acuerdo con las necesidades de la institución que pretenda complemetar su educación con esta nueva tecnología.

El mobiliario (sillas y mesas) queda fuera de esta propuesta. Cabe mencionar que las licencias de los programas (software) en muchas ocasiones son proporcionados de manera gratuita en la compra del equipo con la compañía distribuidora, y la paquetería como Office tendría un costo de $4,000.00 mas I.V.A
A continuación se muestra el equipo y sus costos:


PIZARRÓN INTERACTIVO WEBSTER TS-800


Puede usarse con proyector(como se muestra en la foto)Función "TouchScreen"
· Para juntas interactivas y salones de clases
· Imprima y guarde su presentación.
· Activado por tacto
· Medidas 240 x 109 cm.
· Peso: 32 Kg.
Interfase Serial y Software
PRECIO: $ 24,980.00


Proyector: ViewSonic PJ558

Brillo: 2,500 lúmenes
Peso: 2.5 Kg.
1024 x 768 XGA
Compresión1280x1024
Lámpara 3,000horas
Alto Contraste 2000
Sala de juntas
Control Remoto Láser
1 año de garantía en lámpara.

PRECIO: $15,400.00



Lap Top Inpirion 6400

PANTALLA AMPLIA 15.4"
ALTO DESEMPEÑO Y VERSATILIDAD
Procesador
Procesador Intel® Core™ Dúo T2250 (1.73 GHz / 533 MHz FSB), ing. (KTD17HL) / esp. (KTD17HS)
Sistema Operativo
Windows® XP Home Original, Ing (WHXP) / Esp. (WHXPSP)
Resolución de Pantalla
Pantalla Amplia de 15.4" XGA (15XGA)
Memoria
512MB, DDR2 SDRAM, 1 DIMM, 400MHz (512M1D)
Disco Duro
Disco Duro de 80GB a 5400rpm (80GB)
Unidades de CD/DVD
Combo quemador DVDs/CDs +/- RW de doble capa de 8x (8XDVDRW)
Conectividad Inalámbrica
Tarjeta Inalámbrica Intel PRO Wireless 3945 802.11 a/b/g (54Mbps) (IP3945)





TOTAL DEL EQUIPO $ 49,997.00

sábado, 24 de febrero de 2007

Modelo Nom

Se presenta un mapa conceptual del modelo NOM en el cual se establecen los cuatro aspectos principales del modelo, espero recibir comentarios que permitan enriquecer este trabajo

Modelo Nom

Se presenta un mapa conceptual del modelo NOM en el cual se establecen los cuatro aspectos principales del modelo, espero recibir comentarios que permitan enriquecer este trabajo

martes, 13 de febrero de 2007

Computo educativo


Este espacio se ha creado con la finalidad de compartir experiencias relacionadas con el uso de las nuevas tecnologías en educación.


Si en épocas anteriores se trataba de decidir si las computadoras serían útiles como instrumento o medio de enseñanza dentro del plan de estudios de una asignatura, hoy día podemos afirmar que cada vez es menos posible planear, impartir, investigar o evaluar situaciones educativas sin considerar el uso de las computadoras. Las nuevas tecnologías de la educación y la comunicación otorgan la posibilidad de elevar la eficiencia del proceso de enseñanza-aprendizaje haciendo de esta tarea una experiencia más activa, además de permitir abordar problemas educativos desde un punto de vista que hasta hace poco tiempo no era posible.
Actualmente, las nuevas tecnologías han adquirido un poderoso carácter social, y se incorporan de manera irreversible y cada vez más importante en el mundo escolar, lo que se encuentra íntimamente relacionado con la imperiosa necesidad de las empresas de trazar estrategias para lograr la superación permanente de su personal desde su propio puesto de trabajo, que permita una adaptación inmediata a los cambios que obliga la nueva revolución científico-tecnológica al sistema de producción, es por eso que resulta cada vez más frecuente la utilización de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en el ámbito empresarial, en la realización de cursos dirigidos a hacer crecer profesionalmente a directivos y obreros.
Es necesario que en el ámbito educacional se extienda la conciencia de que el empleo de estos nuevos medios impondrán transformaciones en la estructuración y el diseño del proceso pedagógico, con cambios en los roles de estudiantes y docentes.
Impacto importante en el ámbito de la comunicación ha sido la Internet, importante herramienta que puede utilizarse de manera eficiente con propósitos educativos, aprendiendo de la rica información visual a la cual podemos tener acceso, compuesta de elementos multimedios como lo son el texto, las gráficas y los sonidos entre otras cosas. La Internet puede considerarse además como un instrumento que permite la comunicación y la búsqueda de información, a través de esta fantástica red podemos comunicarnos con cualquier persona en el mundo que este también en conexión. Además podemos buscar información sobre prácticamente cualquier tema en forma atractiva, e innovadora, lo que utilizado en forma acertada dentro de la práctica educativa aporta grandes beneficios.
Si nos atenemos al hacho evidente de que el avance incesante de las nuevas tecnologías no parece tener freno, el reto de los centros educacionales radica en prepararse como institución para preparar a su vez a sus educandos a adaptarse a los cambios de manera rápida y efectiva. Entre las claves para obtener el éxito está lograr que los procesos educativos utilizando las nuevas tecnologías, se conviertan en un proceso natural y permanente para estudiantes y docentes. Es necesario aprender a usar las nuevas tecnologías y usar las nuevas tecnologías para aprender.