viernes, 23 de marzo de 2007

La Robótica en la educación


Diseñar y construir Robots con el fin de promover en los estudiantes el desarrollo del razonamiento mecánico, de la inteligencia lógica-matemática y del trabajo colaborativo, es para los docentes una serie de valiosos recursos para que construyan Ambientes de Aprendizaje enriquecidos con el fascinante mundo de los Robots.
La robótica es un medio multimedio y de esta riqueza proviene su valoración pedagógica, pero también son la causa de las dificultades que hay que enfrentar para su implementación.El perfil del docente no suele estar preparado para un "multimundo". Tampoco la escuela lo está. Por ello es tan difícil realizar integraciones y más aún que éstas permanezcan en el tiempo.
Sin embargo los que ingresan al mundo de la robótica podrán asombrarse con las múltiples relaciones curriculares que se le abren. Las aplicaciones matemáticas y geométricas y la investigación y experimentación de fenómenos físicos, son algunas de las más obvias. Pero también en plástica se podrán crear muñecos animados integrando el trabajo mecánico y de programación con técnicas de títeres. En geografía podrán construirse sistemas planetarios. En historia, maquetas simulando viajes de exploración o escenas de momentos históricos. Los personajes de cuentos -Don Quijote, Gulliver- también serán fuentes de inspiración.
La Robótica definida como "educación para la robótica", es decir, definida como objeto de estudio y dominio, ya sea para fines industriales, científicos, exploratorios, etc. es el objetivo de las escuelas técnicas o Laboratorios de Automatización.
La robótica para la educación definida como medio para estimular el acercamiento personalizado, el estudio e investigación, la construcción e invención de y con los materiales y conceptos de las "ciencias" y "tecnologías" que convergen en ella. Estos objetivos se vinculan con las instituciones educativas no técnicas en todos sus niveles.
Algunos objetivos de la Robótica como recurso pedagógico podrían ser:
1-El desarrollo del pensamiento
a) En el contexto de construcción: desarrollando la inteligencia práctica y el pensamiento creativo.
b) En el contexto de programación: formalizando procesos de acción y retroalimentación.
2-El desarrollo del conocimiento.Específicamente de mecánica, electricidad, física en general, matemática y geometría aplicadas, y programación.
3-La adopción de criterios de diseño y evaluación de las construcciones.
4- La valoración de sí mismos como constructores e inventores en este contexto.
5- La comprensión y valoración del aporte de la tecnología en el mundo a través de una comprensión más íntima y más personal de la misma.

miércoles, 21 de marzo de 2007

Simuladores

Los simuladores son software educativos en donde el alumno interactua con el aprendizaje de una manera sencilla y eficaz, ya que el recrear las condiciones en las que un fenómeno de estudio ya sea natural o social y obsevar el comportamiento de las variables que influyen en él, permite al estudiante analizar el comportamiento de dichas variables y poder generar criterios que les permitan posteriormente la toma de desiciones acorde a los resultados de dichos análisis.


Las ventajas que le podemos adjudicar a este tipo de softwares es que el alumno analiza el resultado de un fenómeno de estudio "jugando" con las variables que afectan de manera directa al fenómeno e incluso de manera indirecta. Le permite recrear esas condiciones y visualizar efectos que muy dificilmente en la práctica de un laboratorio pudiesen darse, debido a la complejidad del equipo y material de laboratorio a utilizar. En la actualidad existen empresas que se dedican al desarrollo de dichos softwares en diversas áreas del conocimiento y sobre todo con un lenguaje sencillo que tanto el alumno como el maestro puedan utilizarlos.


Las desventajas, si es que podemos llamarlas así, son que dichos simuladores requieren de ciertas condiciones del equipo de cómputo, e incluso dependiendo del área de estudio (como los de aviación) requieren de una inversión muy grande. Otra desventaja es que muchos simuladores han sido desarrollados en Inglés entonces aquel alumno y maestro que no dominen el idioma se les dificultará el uso de los mismos.

domingo, 18 de marzo de 2007

El software como recurso en el aula

El software herramienta de uso en el aula:

Hoy en día el uso de softwares educativos ha propiciado una revolución en el ámbito educativo, ya que alumnos y maestros interactúan con el conocimiento de una manera sencilla y dinámica.


Enseguida se incluyen comentarios de software que ofrecen recursos didácticos para utilizarse en el aula:

En principio como recurso que a mi me parece más práctico, completo, fácil de usar menciono a “clic”, que está formado por un conjunto de actividades de software libre que permite utilizar y crear diversos tipos de actividades, ofrece temas ya desarrollados con apoyos audiovisuales en que puede verse el comportamiento de los sistemas al modificar propiedades, en el caso de procesos físicos, químicos y biológicos, con apoyos gráficos y audiovisuales, incluye además ejemplos resueltos y actividades de reforzamiento presentadas de manera muy atractiva para los estudiantes, mediante rompecabezas, asociaciones, sopa de letras, crucigramas, actividades de texto, importante es mencionar que existen temas desarrollados donde se trabajan diferentes áreas del currículo, desde educación infantil hasta preparatoria, y permite además el desarrollo de material para temas no incluidos o para presentarlos de diferente forma. De manera que hace posible el uso de diversas aplicaciones educativas ampliando la cooperación y el intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y la adaptación tanto del programa como de las actividades creadas, hace viable la creación de actividades de manera sencilla y adaptándose a las características del entorno del usuario, es pues un recurso muy bondadoso en función de que incluye temas de todas las áreas y de diversos niveles educativos.

Otro recurso importante es el “Descartes” que tiene como principal finalidad promover nuevas formas de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas integrando las Tecnologías de la información y la comunicación en el aula, ofrece materiales didácticos para el aprendizaje de esta ciencia con estrategias sencillas, creativas y atrayentes, incluyendo contenidos de nivel secundaria y preparatoria, los temas tratados pueden adaptarse también a cuestiones de física, ilustrando de manera clara las trayectorias y los mecanismos de los procesos, los gráficos y los cálculos quedan representados a través de escenas que permiten que los alumnos investiguen, deduzcan y establezcan sus propias conclusiones.

Un software que no he utilizado mucho, pero que explore por motivos de cumplir con una de las tareas de la maestría es “smartdraw” que es una herramienta que me pareció interesante y útil, permite construir de matrera fácil y sencilla organigramas, mapas conceptúales, cartas de organización, planes etc.

miércoles, 7 de marzo de 2007

Webquest LA MATERIA LEGA

Webquest
El modelo de Webquest fue desarrollado por Bernie Dodge en 1995 que lo definió como una actividad orientada a la investigación donde toda o casi toda la información que se utiliza procede de recursos de la Web.
  • Este modelo permite que el alumno elabore su propio conocimiento al tiempo que lleva a cabo la actividad.
  • El alumno navega por la web con una tarea en mente.
  • El objetivo es que emplee su tiempo de la forma más eficaz, usando y transformando la información y no buscándola.
Elementos de un Webquest

Introducción.- Establece el marco y aporta alguna información antecedente
Tarea.- El resultado final de la actividad que los alumnos van a llevar a cabo
Proceso.- Descripción de los pasos a seguir para llevar a cabo las tarea. Incluye los recursos y el andamiaje (scaffolding)
Recursos.- Selección de enlaces a los sitios de interés para encontrar la información relevante. Este elemento forma parte del apartado del proceso.
Evaluación.-Explicación de cómo será evaluada la realización de la tarea
Conclusión.- Recuerda lo que se ha aprendido y anima a continuar con el aprendizaje



Tema: La Materia
Nivel: Medio superior (3er semestre)

Definida desde el punto de vista de la física clásica, la materia ha sido definida como: "Todo aquello que ocupa un lugar en el espacio", por tanto todo los que nos rodea es materia y se caracteriza en función de sus propiedades y apariencia.

Tarea:
La tarea consiste en investigar las propiedades, las características y la apariencia de la materia, documentando los más sobresaliente de las fuentes consultadas.

Recursos:
http://roble.pntic.mec.es/csoto/materia.htm
http://www.escolar.com/cnat/02prop.htm
http://www.visionlearning.com/library/module_viewer.php?c3=&mid=49&l=s
http://concurso.cnice.mec.es/cnice2005/93_iniciacion_interactiva_materia/curso/materiales/indice.htm
http://personal1.iddeo.es/romeroa/materia/index.htm
http://www.e-gobierno.gob.mx
http://www.luventicus.org/artículos/02N002/index.html

Producto:
Donde encontraras información relativa a la materia y sus propiedades debiendo realizar una síntesis con los datos concentrados así como un mapa conceptual de la materia y sus propiedades.

Evaluación:

Se evaluará la organización, el contenido y diseño de la información.